<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>TRPC-Go on Last Stand</title><link>https://amatsuzero.github.io/LastStand/tags/trpc-go/</link><description>Recent content in TRPC-Go on Last Stand</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sat, 30 May 2026 20:23:44 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://amatsuzero.github.io/LastStand/tags/trpc-go/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>3D球场项目 (四)</title><link>https://amatsuzero.github.io/LastStand/posts/cocostennis/part-four/</link><pubDate>Sat, 30 May 2026 20:23:44 +0800</pubDate><guid>https://amatsuzero.github.io/LastStand/posts/cocostennis/part-four/</guid><description>&lt;p&gt;项目终于来到了落地环节。
在&lt;a href="../part-three/"&gt;3D球场项目 (三)&lt;/a&gt;里，我们用一段离线
PBP 数据 + 一次 LLM 调用，把&amp;quot;导演 Agent&amp;quot;的雏形跑了起来。Demo 阶段的脚本是离线生成、整段
导入的；那时的 LLM 既负责&amp;quot;想象画面&amp;quot;，又顺手把动作、镜头、音效、解说词都打包了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但项目一旦从 Demo 推到线上，导演 Agent 立刻面对三件事：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Opta 数据是按 Point 持续推过来的，&lt;strong&gt;不会一次性把一场比赛喂给大模型&lt;/strong&gt;；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大模型 &lt;strong&gt;会失败、会延迟&lt;/strong&gt;，一旦卡住，球员就只能停在 idle；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;客户端会断流、会重连，&lt;strong&gt;需要一个&amp;quot;刚才那一拍发生了什么&amp;quot;的回放接口&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;上一章末尾提到的三个坑——player 卡 idle、两人一直来回发球、长链断了客户端不知道
怎么补——本质都来自这三件事。线上版本的 livecast 服务（基于 tRPC-Go）做了一次完整的
工程化：导演 Agent 不再是单一 LLM，而是 &lt;strong&gt;确定性脚本层 + LLM 解说层 + 双重下发保险&lt;/strong&gt;
的组合。本篇就讲这套组合怎么搭起来。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一网球数据是怎么进来的"&gt;一、网球数据是怎么进来的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;NBA 那边的 PBP 是 &lt;strong&gt;单条&lt;/strong&gt; 投递：上游每发生一个篮球事件，就经 Kafka 推一条消息过来。
但网球数据天然是 &lt;strong&gt;按回合聚合&lt;/strong&gt; 的——Opta 在一个 Point（一个回合）结束之后才会一次性
把这一拍涉及的所有事件下发，所以服务端也用了批量消费通道：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-gdscript3" data-lang="gdscript3"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;Kafka topic: pbp_flow
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#960050;background-color:#1e0010"&gt;└─&lt;/span&gt; FlowConsumer&lt;span style="color:#f92672"&gt;.&lt;/span&gt;BatchHandle(msgs []&lt;span style="color:#f92672"&gt;*&lt;/span&gt;sarama&lt;span style="color:#f92672"&gt;.&lt;/span&gt;ConsumerMessage)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#960050;background-color:#1e0010"&gt;└─&lt;/span&gt; livecastSvc&lt;span style="color:#f92672"&gt;.&lt;/span&gt;ProcessBatchPBPFlow(payloads [][]byte)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;进入 &lt;code&gt;ProcessBatchPBPFlow&lt;/code&gt; 之后，先按 &lt;code&gt;mid&lt;/code&gt;（match id）做二级分组、过滤掉非网球的批次，
再交给真正的 pipeline。两道闸门决定一场比赛的事件能不能走 3D 流水线：&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>