3D球场项目 (六):客户端工程化与优化

3D球场项目 (五) 把客户端的核心业务流 讲完了:Native 推送 → DataManager 队列 → ScenePlayer 章节调度 → GameController 状态机 → Handler → 渲染层。功能闭环跑通之后,真正的硬仗是 “工程化"和"性能”——前者保证 项目能稳定上线(编译跑通、退出不崩、Swift 调用顺手),后者保证在中低端机上画面流畅。 第一版上线时遇到了两类问题: 稳定性 / 工程化:modulemap 编译报错、lipo 架构冲突、A11 设备启动 crash、 Cocos 退出期 OpenAL 资源竞争 crash……这些都不是"画面卡",但每一个都能让用户体验 归零; 性能:中端 iPhone 在比赛回合渲染期间,GPU 和 CPU 都偶尔抖到 80%+,帧率掉到 30 fps 出头。 本篇按这两类拆成两部分,所有改动都遵循一条原则:不动玩法,只把工程问题和帧时间 解决掉。 架构改动一览 3D球场项目 (二) 介绍过弹幕引擎的四层 架构(腾讯视频 APP / MagicDanmakuiOS / MagicDanmaku / cocos-engine)。这一阶段 每一层都动了——3D 球场不是单点改造,而是一次自上而下的纵贯。下面这张图是把 PartTwo 那张原始架构图重画一遍,改动的节点用蓝色、新增的节点用绿色, 没动的节点保持白色: ...

May 31, 2026